逆向解析 FinalSuspect 的"独占运行"机制:如何让它与其他模组共存

2026年7月21日星期二·1688 字·8 分钟·
实践笔记逆向工程Among UsBepInExHarmony
AI 摘要- DeepSeek

通过 dnSpy 反编译剖析 FinalSuspect 阻止其他模组共存的三重检测机制(Harmony 拦截插件加载、目录扫描强制闪退、伪装类加密暗桩),给出逐层解除方法,以及共存后缺失 YamlDotNet 依赖与更新检查卡死的修复方案。

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逆向解析 FinalSuspect 的"独占运行"机制:如何让它与其他模组共存 - 封面图

FinalSuspect 是一款 Among Us 的”原版体验”模组。它有一个让人头疼的特性:只要检测到 BepInEx/plugins 目录里存在其他模组,游戏就会直接闪退。本文从反编译角度剖析它的三重检测机制,并说明如何解除限制。

**声明:**本文仅用于技术研究与个人学习。FinalSuspect 是开源项目,修改后仅供自己使用;共存后产生的模组兼容性问题需自行承担。

一、检测机制总览#

通过 dnSpy 反编译,FinalSuspect 把”反其他模组”逻辑归进了 FinalAntiCheat(把装其他模组视为作弊行为)。一共有三处,采用”双保险 + 暗桩”设计:

  1. DisableOtherPlugins:Harmony 补丁拦截插件加载
  2. DllChecker:启动时扫描文件并强制退出
  3. Git(伪装类):进入主菜单后二次检测,字符串经过加密隐藏

二、第一重:DisableOtherPlugins —— 拦截加载#

它给 BepInEx 的 IL2CPPChainloader.LoadPlugin 打了一个 Harmony 前置补丁。Prefix 返回 false 会跳过原方法,也就是阻止该插件被加载。逻辑上只放行 UnityExplorer,其余插件一律拦截:

[HarmonyPatch(typeof(IL2CPPChainloader), "LoadPlugin")]
public static class DisableOtherPlugins
{
public static bool Prefix(
[HarmonyArgument(0)] PluginInfo pluginInfo,
[HarmonyArgument(1)] Assembly pluginAssembly)
{
// 仅当插件是 UnityExplorer 时返回 true(放行)
// 其他所有插件返回 false → 跳过原方法 → 不加载
return pluginInfo.Metadata.GUID == "com.sinai.unityexplorer";
}
}

**解除方法:**让 Prefix 永远返回 true,放行所有插件。在 dnSpy 里编辑 IL,把方法体替换为两条指令:

ldc.i4.1 // 压入 true
ret // 返回

三、第二重:DllChecker —— 扫描目录并闪退#

这是闪退的直接来源。它在启动时扫描插件目录,只要发现 FinalSuspect.dll 和 PolarNight.dll 以外的任何文件,就调用 Application.Quit(1) 强制退出;另外还检查游戏根目录是否存在外挂文件(这部分属于正常反作弊)。

public static class DllChecker
{
[PluginModuleInitializer(InitializePriority.High)]
internal static void OnInitialization()
{
string[] blacklist = { "SickoMenu.dll", "version.dll" };
string pluginDir = Path.GetDirectoryName(Assembly.GetExecutingAssembly().Location);
string gameDir = Environment.CurrentDirectory;
// ① 扫描 plugins 目录:白名单之外一律闪退
if (pluginDir != null)
{
foreach (string file in Directory.EnumerateFiles(pluginDir, "*.*"))
{
string fileName = Path.GetFileName(file);
bool isWhitelisted = fileName == "FinalSuspect.dll"
|| fileName == "PolarNight.dll";
if (!isWhitelisted)
{
FinalLogger.Error("检测到非法/模组文件: " + fileName + "!游戏将被强制终止。");
Application.Quit(1); // ← 闪退元凶
}
}
}
// ② 检查游戏根目录的外挂文件(反作弊,建议保留)
foreach (string dll in blacklist)
{
if (File.Exists(Path.Combine(gameDir, dll)))
{
FinalLogger.Error("检测到非法文件: " + dll + "!游戏将被强制终止。");
Application.Quit(1);
}
}
}
}

**解除方法:**在 dnSpy 里把 OnInitialization 的 IL 指令全部删除,只保留一条 ret。由于原方法含 foreach 循环,会生成 try/finally 异常处理块,必须同时在”异常处理程序”选项卡里删除所有条目,否则方法体无效、无法保存。

// 清空方法体,只保留:
ret
// 并清空"异常处理程序"选项卡中的所有条目

四、第三重:伪装的 Git 类 —— 加密暗桩#

这是最隐蔽的一处。作者把同样的检测逻辑复制了一份,藏在一个名为 Git 的类里(起这个名字是为了迷惑查找者),并把所有敏感字符串用 XOR 加密隐藏。它作为 MainMenuManager.Start 的 Harmony 补丁,在进入主菜单后触发。

[HarmonyPatch(typeof(MainMenuManager), "Start")]
internal static class Git
{
// XOR 解密:字符串常量都用密钥异或隐藏,防止被直接搜索到
private static string Decrypt(byte[] data, byte key)
{
byte[] result = new byte[data.Length];
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
result[i] = (byte)(data[i] ^ key);
return Encoding.UTF8.GetString(result);
}
public static void Prefix(MainMenuManager __instance)
{
string[] rootBlacklist = { Git.A, Git.B }; // 解密后 = SickoMenu.dll / version.dll
string pluginDir = Path.GetDirectoryName(Assembly.GetExecutingAssembly().Location);
string gameDir = Environment.CurrentDirectory;
// ① 与 DllChecker 相同的 plugins 目录白名单检测(这里是杀模组的关键)
if (pluginDir != null)
{
foreach (string file in Directory.EnumerateFiles(pluginDir, "*.*"))
{
string fileName = Path.GetFileName(file);
// Git.C / Git.D 解密后 = FinalSuspect.dll / PolarNight.dll
if (fileName != Git.C && fileName != Git.D)
{
FinalLogger.Error(Git.G, Git.J); // "检测到非法/模组文件..."
Application.Quit(1);
}
}
}
// ② 检测外挂进程、外挂窗口,并挂一个每分钟一次的定时器(反作弊部分)
if (Process.GetProcessesByName(Git.E).Length != 0) Application.Quit(1);
if (FindWindow(null, Git.F) != IntPtr.Zero) Application.Quit(1);
// ...省略定时器逻辑
}
}

加密字符串用密钥 85(0x55)异或后可还原为:

字段解密内容用途
Git.C / Git.DFinalSuspect.dll / PolarNight.dllplugins 目录白名单(杀模组)
Git.A / Git.BSickoMenu.dll / version.dll外挂文件检测(反作弊)
Git.E / Git.F外挂进程名 / 窗口标题运行中外挂检测(反作弊)
Git.JFAC日志标签

**解除方法:**同样把 Git.Prefix 的 IL 清空为一条 ret,并清空异常处理程序选项卡。注意此处会连带移除反外挂检测——不开挂即无影响。

五、修改后的连锁问题#

解除检测后,模组虽能共存,但会暴露两个隐藏问题,需要一并处理:

1. 缺少 YamlDotNet 依赖导致无限卡加载#

FinalSuspect 加载语言文件时依赖 YamlDotNet.dll。若使用自己搭建的 BepInEx 环境而非官方完整包,会因缺少依赖抛出异常、加载协程中断,表现为卡在加载界面。

FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'YamlDotNet, Version=16.0.0.0'
at FinalSuspect.Modules.Core.Plugin.Translator.LoadLangs()
at FinalSuspect.Patches.System.LoadPatch.LoadEssentialResources(...)

**解决:**从官方完整发布包中提取以下 DLL,放入 BepInEx/core/:

YamlDotNet.dll (必需,缺失会卡加载)
NAudio.dll
NAudio.Core.dll
NAudio.Wasapi.dll
NAudio.WinMM.dll
NAudio.Flac.dll
NAudio.Asio.dll (音乐功能所需)

2. 更新检查卡死 / 未响应#

进入主菜单时,VersionChecker 会连接更新源检查新版本,而这些源大多失效,导致主线程阻塞、游戏未响应。好在作者内置了离线模式开关,无需改 DLL,只需改配置文件。

// 触发更新检查的判断逻辑
bool flag = VersionChecker.FirstStart && !ConfigManager.OfflineMode.Value;
if (flag)
{
VersionChecker.StartTasks(); // ← 联网检查更新,卡死源头
}

**解决:**编辑 BepInEx/config/cn.slok.finalsuspect.cfg(需在游戏关闭状态下修改):

Offline Mode = true # 跳过启动时的更新检查
Language Update Bypass = LongTerm # 长期跳过语言文件更新检查

六、操作步骤总结#

  1. 用 dnSpy 打开 FinalSuspect.dll,先备份原文件
  2. 修改 DisableOtherPlugins.Prefix → ldc.i4.1 + ret
  3. 清空 DllChecker.OnInitialization → 仅留 ret,并清空异常处理程序
  4. 清空伪装类 Git.Prefix → 仅留 ret,并清空异常处理程序
  5. 保存模块,覆盖回 BepInEx/plugins/
  6. 补齐 BepInEx/core/ 下的 YamlDotNet 与 NAudio 依赖
  7. 在配置文件中开启离线模式与语言更新绕过

七、注意事项#

  • 务必备份修改后的 DLL。模组自动更新或重装会覆盖修改,导致限制恢复。
  • 切勿点击游戏内的更新按钮,否则修改会被覆盖。
  • FinalSuspect 的反作弊与玩法类模组(如 TOHE)可能 Hook 同一批游戏方法,共存后如出现异常应优先怀疑模组冲突。
  • 本文所述技术仅供个人研究,请遵守相关服务条款与社区规则。
逆向解析 FinalSuspect 的"独占运行"机制:如何让它与其他模组共存
https://catvo.net/posts/finalsuspect-mod-coexist-principle/
作者
Catvo
发布于
2026-07-21
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0
我的第一篇文章
从运行机制谈 Among Us 模组的反破解加固:五层防御体系

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生效日期: 2026 年 7 月 15 日

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更新日期: 2026 年 5 月 19 日
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